Blogia

El Blog!

Ejercicio 1

Los campos electromagnéticos en nuestro entorno.

El magnetismo es un fenómeno conocido desde la antigüedad. Algunos minerales, como la magnetita, son capaces de atraer pequeños trozos de hierro; son los imanes naturales.

El estudio de los fenómenos magnéticos se limitó, durante mucho tiempo, al de los imanes, hasta que en 1820, el físico danés Oersted descubrió que las corrientes eléctricas también producen campos magnéticos.

Siempre que una persona se encuentre cerca de un aparato o instalación que funcione con energía eléctrica, se hallará sometida a un campo eléctrico y un campo magnético.

 Es muy fácil interponer una pantalla o escudo entre una persona y la fuente que origina el campo eléctrico. Cualquier estructura sirve. Por ejemplo, en el interior de una casa que está cerca de una línea de alta tensión, el único campo eléctrico que en la práctica se puede medir realmente es el que generan los circuitos y aparatos que se hallan dentro de ella, ya que la estructura de la vivienda actúa de escudo frente al 90% del campo eléctrico generado por la línea.Por el contrario, no es fácil interponer un apantallamiento eficaz frente a los campos magnéticos; téngase en cuenta que el campo magnético terrestre atraviesa toda la Tierra. En otras palabras, no hay forma práctica de aislarse de él.

Puesto que en la sociedad actual se utiliza, cada vez más la energía eléctrica, mayor es el número de campos electromagnéticos en los que nos vemos inmersos. Por ahora, los estudios acerca de los efectos que estos campos pueden causar en los seres vivos no son concluyentes; las investigaciones continúan.

 

La tabla siguiente muestra los valores de los campos magnéticos (en microteslas) creados por algunos electrodomésticos y aparatos eléctricos.

 

 

Aparato eléctrico

Campo magnético (μT)

 

 

 

 

Mínimo

Máximo

 

 

 

 

Batidora

0,50

4,80

 

 

 

 

Lavavajillas

0,50

1,20

 

 

 

 

Lavadora

0,01

0,70

 

 

 

 

Microondas

2,40

10,00

 

 

 

 

Vitrocerámica

0,30

3,60

 

 

 

 

Frigorífico

0,01

0,02

 

 

 

 

TV color

0,40

1,20

 

 

 

 

Equipo de música

0,04

0,25

 

 

 

 

Ordenador

0,04

0,12

 

 

 

 

Fluorescente

0,05

0,07

 

 

 

Para poder comparar estos valores, lo mejor es representarlos en un diagrama de columnas.

 

 

Antivirus

Comerciales:Kaspersky, Norton, Panda...

De codigo aberto:MoonSecure, ClamWin, OpenSource...

Troyano y virus

Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más "benignos", que solo se caracterizan por ser molestos.

Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos por que no tienen esa facultad como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas.

En informática, se denomina troyano a un programa malicioso que bajo una apariencia inofensiva se ejecuta de manera oculta en el sistema y permite el acceso remoto de un usuario no autorizado al sistema. Un troyano no es un virus informático, las principales diferencias son que los troyanos no propagan la infección a otros sistemas por si mismos y necesitan recibir instrucciones de un individuo para realizar su propósito.

Spyware e Phishing

SPYWARE

Programa espía, traducción del inglés spyware, es un software, dentro de la categoría malware, que se instala furtivamente en una computadora para recopilar información sobre las actividades realizadas en ella. La función más común que tienen estos programas es la de recopilar información sobre el usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas, pero también se han empleado en organismos oficiales para recopilar información contra sospechosos de delitos, como en el caso de la piratería de software. Además pueden servir para enviar a los usuarios a sitios de internet que tienen la imagen corporativa de otros, con el objetivo de obtener información importante. Dado que el spyware usa normalmente la conexión de una computadora a Internet para transmitir información, consume ancho de banda, con lo cual, puede verse afectada la velocidad de transferencia de datos entre dicha computadora y otra(s) conectada(s) a Internet.

Entre la información usualmente recabada por este software se encuentran: los mensajes, contactos y la clave del correo electrónico; datos sobre la conexión a Internet, como la dirección IP, el DNS, el teléfono y el país; direcciones web visitadas, tiempo durante el cual el usuario se mantiene en dichas web y número de veces que el usuario visita cada web; software que se encuentra instalado; descargas realizadas; y cualquier tipo de información intercambiada, como por ejemplo en formularios, con sitios web, incluyendo números de tarjeta de crédito y cuentas de banco, contraseñas, etc.

Los programas espía pueden ser instalados en un ordenador mediante un virus, un troyano que se distribuye por correo electrónico, como el programa Magic Lantern desarrollado por el FBI, o bien puede estar oculto en la instalación de un programa aparentemente inocuo. Algunos programas descargados de sitios no confiables pueden tener instaladores con spyware y otro tipo de malware.

Los programas de recolección de datos instalados con el conocimiento del usuario no son realmente programas espías si el usuario comprende plenamente qué datos están siendo recopilados y a quién se distribuyen.

Los cookies son archivos en los que almacena información sobre un usuario de internet en su propio ordenador, y se suelen emplear para asignar a los visitantes de un sitio de Internet un número de identificación individual para su reconocimiento subsiguiente. La existencia de los cookies y su uso generalmente no están ocultos al usuario, quien puede desactivar el acceso a la información de los cookies; sin embargo, dado que un sitio Web puede emplear un identificador cookie para construir un perfil de un usuario y que dicho usuario no conoce la información que se añade a este perfil, se puede considerar al software que transmite información de las cookies, sin que el usuario consienta la respectiva transferencia, una forma de spyware. Por ejemplo, una página con motor de búsqueda puede asignar un número de identificación individual al usuario la primera vez que visita la página, y puede almacenar todos sus términos de búsqueda en una base de datos con su número de identificación como clave en todas sus próximas visitas (hasta que el cookie expira o se borra). Estos datos pueden ser empleados para seleccionar los anuncios publicitarios que se mostrarán al usuario, o pueden ser transmitidos (legal o ilegalmente) a otros sitios u organizaciones.

Algunos ejemplos de programas espía conocidos son Gator, o Bonzi Buddy

 

PHISHING

Phishing es un término informático que denomina un tipo de delito encuadrado dentro del ámbito de las estafas cibernéticas, y que se comete mediante el uso de un tipo de ingeniería social caracterizado por intentar adquirir información confidencial de forma fraudulenta (como puede ser una contraseña o información detallada sobre tarjetas de crédito u otra información bancaria). El estafador, conocido como phisher, se hace pasar por una persona o empresa de confianza en una aparente comunicación oficial electrónica, por lo común un correo electrónico, o algún sistema de mensajería instantánea[1] o incluso utilizando también llamadas telefónicas.[2]

Dado el creciente número de denuncias de incidentes relacionados con el phishing se requieren métodos adicionales de protección. Se han realizado intentos con leyes que castigan la práctica, campañas para prevenir a los usuarios y con la aplicación de medidas técnicas a los programas.

root

En sistemas operativos del tipo Unix, root es el nombre convencional de la cuenta de usuario que posee todos los derechos en todos los modos (mono o multi usuario). root es también llamado superusuario. Normalmente esta es la cuenta de administrador. El usuario root puede hacer muchas cosas que un usuario común no, tales como cambiar el dueño de archivos y enlazar a puertos de numeración pequeña. No es recomendable utilizar el usuario root para una simple sesión de uso habitual, ya que pone en riesgo el sistema al garantizar acceso privilegiado a cada programa en ejecución. Es preferible utilizar una cuenta de usuario normal y utilizar el comando su para acceder a los privilegios de root de ser necesario.

La separación de privilegios administrativos de aquellos del usuario normal también hacen más resistente contra virus y otros tipos de software malicioso a un sistema operativo. La falta de esta característica en DOS y versiones tempranas de Microsoft Windows han sido citadas como una de las principales causas por las cuales estos sistemas son más inseguros.

En Microsoft Windows NT y sistemas operativos sucesivos de la línea, el superusuario es llamado Administrador.

El superusuario o root es quien tiene UID=0.

Accesibilidad

La accesibilidad web se refiere a la capacidad de acceso a la Web y a sus contenidos por todas las personas independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que presenten o de las que se deriven del contexto de uso (tecnológicas o ambientales). Esta cualidad está íntimamente relacionada con la usabilidad.

Cuando los sitios web están diseñados pensando en la accesibilidad, todos los usuarios pueden acceder en condiciones de igualdad a los contenidos. Por ejemplo, cuando un sitio tiene un código XHTML semánticamente correcto, se proporciona un texto equivalente alternativo a las imágenes y a los enlaces se les da un nombre significativo, esto permite a los usuarios ciegos utilizar lectores de pantalla o líneas Braille para acceder a los contenidos. Cuando los vídeos disponen de subtítulos, los usuarios con dificultades auditivas podrán entenderlos plenamente. Si los contenidos están escritos en un lenguaje sencillo e ilustrados con diagramas y animaciones, los usuarios con dislexia o problemas de aprendizaje están en mejores condiciones de entenderlos.

Si el tamaño del texto es lo suficientemente grande, los usuarios con problemas visuales puedan leerlo sin dificultad. De igual modo, el tamaño de los botones o las áreas activas adecuado puede facilitar su uso a los usuarios que no pueden controlar el ratón con precisión. Si se evitan las acciones que dependan de un dispositivo concreto (pulsar una tecla, hacer clic con el ratón) el usuario podrá escoger el dispositivo que más le convenga.

El centro de accesibilidad nos da las opciones de:

-Usar el ordenador sin pantalla.

-Facilitar la visualizacion del equipo.

-Usar un equipo sin mouse o teclado.

-Facilitar el uso del mouse y el teclado.

-Usar alternativas visuales de texto y sonido.

-Hacer mas facil centrarse en tareas de lactura.

Limitaciones

Las limitaciones en la accesibilidad de los sitios Web pueden ser:

  • Visuales: En sus distintos grados, desde la baja visión a la ceguera total, además de problemas para distinguir colores (Daltonismo).
  • Motrices: Dificultad o la imposibilidad de usar las manos, incluidos temblores, lentitud muscular, etc, debido a enfermedades como el Parkinson, distrofia muscular, parálisis cerebral, amputaciones...
  • Auditivas: Sordera o deficiencias auditivas.
  • Cognitivas: Dificultades de aprendizaje (dislexia, discalculia, etc) o discapacidades cognitivas que afecten a la memoria, la atención, las habilidades lógicas, etc.

Herramientas de accesibilidad Web [editar]

TAW

TAW (test de accesibilidad Web) es una herramienta, desarrollada por la Fundación CTIC, que permite comprobar de forma automática ciertos aspectos de la accesibilidad Web. Sus destinatarios son los profesionales del diseño y desarrollo Web.

El TAW funciona introduciendo una URL del sitio Web que se pretende analizar, generando finalmente un informe HTML con información sobre el resultado del análisis.

HERA

HERA es una utilidad para revisar la accesibilidad de las páginas web de acuerdo con las recomendaciones de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 (WCAG 1.0). HERA realiza un análisis automático previo de la página e informa si se encuentran errores (detectables en forma automática) y qué puntos de verificación de las pautas deben ser revisados manualmente.

La revisión manual es imprescindible para comprobar realmente si la página es accesible. Para poder llevar a cabo esta verificación manual es necesario conocer las directrices de accesibilidad, saber cómo utilizan los usuarios las ayudas técnicas y tener alguna experiencia en diseño y desarrollo de páginas web.

HERA facilita la revisión manual proporcionando información acerca de los elementos a verificar, instrucciones sobre cómo realizar ese control y dos vistas modificadas de la página (una en modo gráfico, otra del código HTML) con los elementos más importantes destacados con iconos y colores distintivos.

Un formulario permite modificar los resultados automáticos, agregar comentarios a cada punto de verificación e indicar el nombre del revisor. También es posible generar un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en diversos formatos (XHTML, RDF y PDF).

Importante: Los datos se conservarán en la base de datos de Sidar por el término de 7 (siete) días a partir del inicio de la revisión. Durante ese lapso es posible retomar un trabajo utilizando la URL de la página resumen, que contiene el identificador de la revisión.

Cadro: Ejercicio 4. A que aplicacións pertencen estes archivos.

JPG/  imagenes

DOC/  documento de word

ODT/  documento nde Writer

HTM o HTML/  internet

MPG,AVI, WAV/   archivo de video

MP3/  Archivo de sonido

XLS/  hoja de calculo de excel

ODS/  hoja de calculo de calc

PPT/  archivo de power point

ODP/  archivo de opendocument

XML/  hoja de calculo de excel 2007

 

IDE e SATA!

El puerto IDE (Integrated device Electronics) o ATA (Advanced Technology Attachment) controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y WATAPI (WAdvanced Technology Attachment Packet Interface) y además añade dispositivos como las unidades CD-ROM.

En el sistema IDE el controlador del dispositivo se encuentra integrado en la electrónica del dispositivo. Las diversas versiones de sistemas ATA son:

  • Parallel ATA (se está utilizando la sigla PATA)
    • ATA-1.
    • ATA-2, soporta transferencias rápidas en bloque y multiword DMA.
    • ATA-3, es el ATA-2 revisado y mejorado. Todos los anteriores soportan velocidades de 16 MB/s.
    • ATA-4, conocido como Ultra-DMA o ATA-33, que soporta transferencias en 33 MB/s.
    • ATA-5 o Ultra ATA/66, originalmente propuesta por Quantum para transferencias en 66 MB/s.
    • ATA-6 o Ultra ATA/100, soporte para velocidades de 100 MB/s.
    • ATA-7 o Ultra ATA/133, soporte para velocidades de 133 MB/s.
  • Serial ATA, remodelación de ATA con nuevos conectores (alimentación y datos), cables, tensión de alimentación y conocida comúnmente como SATA, soporta velocidades de 150 y 300 MB/s.
  • Ata over ethernet implementación sobre Ethernet de comandos ATA para montar una red SAN. Se presenta como alternativa a iSCSI

En un primer momento, las controladoras IDE iban como tarjetas de ampliación, mayoritariamente ISA, y sólo se integraban en la placa madre de equipos de marca como IBM, Dell o Commodore. Su versión más extendida eran las tarjetas multi I/O, que agrupaban las controladores IDE y de disquete, así como los puertos RS-232 y el puerto paralelo, y sólo modelos de gama alta incorporaban zócalos y conectores SIMM para cachear el disco. La integración de dispositivos trajo consigo que un solo chip fuera capaz de desempeñar todo el trabajo.

Con la aparición del bus PCI, las controladoras IDE casi siempre están incluidas en la placa base, inicialmente como un chip, para pasar a formar parte del chipset. Suele presentarse como dos conectores para dos dispositivos cada uno. De los dos discos duros, uno tiene que estar como esclavo y el otro como maestro para que la controladora sepa a/de qué dispositivo mandar/recibir los datos. La configuración se realiza mediante jumpers. Habitualmente, un disco duro puede estar configurado de una de estas tres formas:

  • Como Maestro ('Master'). Si es el único dispositivo en el cable, debe tener esta configuración, aunque a veces también funciona si está como esclavo. Si hay otro dispositivo, el otro debe estar como esclavo.
  • Como Esclavo ('slave'). Debe haber otro dispositivo que sea maestro.
  • Selección por cable (cable select). El dispositivo será maestro o esclavo en función de su posición en el cable. Si hay otro dispositivo, también debe estar configurado como cable select. Si el dispositivo es el único en el cable, debe estar situado en la posición de maestro. Para distinguir el conector en el que se conectará el primer bus Ide (Ide 1) se utilizan colores distintos.

Este diseño (dos dispositivos a un bus) tiene el inconveniente de que mientras se accede a un dispositivo el otro dispositivo del mismo conector IDE no se puede usar. En algunos chipset (Intel FX triton) no se podría usar siquiera el otro IDE a la vez.

Este inconveniente está resuelto en S-ATA y en SCSI, que pueden usar dos dispositivos por canal.

Los discos IDE están mucho más extendidos que los SCSI debido a su precio mucho más bajo. El rendimiento de IDE es menor que SCSI pero se están reduciendo las diferencias. El UDMA hace la función del Bus Mastering en SCSI con lo que se reduce la carga de la CPU y aumenta la velocidad y el Serial ATA permite que cada disco duro trabaje sin interferir a los demás.

De todos modos aunque SCSI es superior se empieza a considerar la alternativa S-ATA para sistemas informáticos de gama alta ya que su rendimiento no es mucho menor y su diferencia de precio sí resulta más ventajosa.

15. Que disco duro ten o teu ordenador?

Ten dous discos duros, un de 116 GB e outro de 56,4 GB: Un total de 172.4 GB. O ordenador utiliza 70 GB en Opensuse:

TOTAL: 250 GB

Debian, diferencia de los demas linux(en negrita)

El Proyecto Debian es una asociación de personas que han hecho causa común para crear un sistema operativo (SO) libre. Este sistema operativo que hemos creado se llama Debian GNU/Linux, o simplemente Debian para acortar.

Un sistema operativo es un conjunto de programas y utilidades básicas que hacen que su computadora funcione. El centro de un sistema operativo es el núcleo (N. del T.: kernel). El núcleo es el programa más importante en la computadora, realiza todo el trabajo básico y le permite ejecutar otros programas.

Los sistemas Debian actualmente usan el núcleo de Linux. Linux es una pieza de software creada en un principio por Linus Torvalds y soportada por miles de programadores a lo largo del mundo.

Sin embargo, se está trabajando para ofrecer Debian con otros núcleos, en especial con el Hurd. El Hurd es una colección de servidores que se ejecutan sobre un micronúcleo (como Mach) para implementar las distintas funcionalidades. El Hurd es software libre producido por el proyecto GNU.

Una gran parte de las herramientas básicas que completan el sistema operativo, vienen del proyecto GNU; de ahí los nombres: GNU/Linux y GNU/Hurd. Estas herramientas también son libres.

Desde luego, lo que la gente quiere es el software de aplicación: herramientas que los ayuden a realizar lo que necesiten hacer, desde editar documentos, ejecutar aplicaciones de negocios hasta divertirse con juegos y escribir más software. Debian viene con más de 25000 paquetes (software precompilado y empaquetado en un formato amigable para una instalación sencilla en su máquina) — todos ellos de forma gratuita.

Es un poco como una torre. En la base está el núcleo. Encima se encuentran todas las herramientas básicas. Después está todo el software que usted ejecuta en su computadora. En la cima de la torre se encuentra Debian — organizando y encajando todo cuidadosamente para que todo el sistema trabaje junto.

Trisquel GNU/Linux

Es una versión del sistema operativo GNU que utiliza el kernel Linux. Los principales objetivos del proyecto son la producción de un sistema operativo totalmente libre, fácil de usar, completo, y con buen soporte de idiomas. Las versiones actuales incluyen traducciones para los idiomas Gallego, Inglés, Español, Catalán y Vascoy la próxima versión incluirá también Chino, Francés, Indio y Portugués.

El nombre del proyecto proviene del símbolo celta trisquel, formado por tres espirales entrelazadas. El logotipo de la distribución consiste en un trisquel hecho de la unión de tres remolinos de Debian, como muestra de reconocimiento al proyecto en el cual está basado.

El proyecto nació en 2004 con el patrocinio de la Universidad de Vigo, y fue oficialmente presentada en Abril de 2005 con Richard Stallman, fundador del proyecto GNU, como invitado especial.[4] Fue inicialmente desarrollada como una distribución basada en Debian, pero los repositorios de origen se cambiaron por los de Ubuntu con la publicación de la versión 2.0, en el verano de 2008. El proyecto hospeda sus propios repositorios, que derivan de los "main" y universe" de Ubuntu, pero con todo el software privativo eliminado. Las diferencias incluyen la eliminación de todos los paquetes no libres y la sustitución del kernel linux original por la versión sin firmware privativo linux-libre, y la adición de diversos paquetes.

El 11 de diciembre de 2008, Trisquel GNU/Linux fue incluida por la Free Software Foundation en la lista de distribuciones GNU/Linux 100% libres[5] disponibles en el website de GNU, siguiendo el proceso de verificación para asegurar el compromiso del equipo de desarrollo de Trisquel y su comunidad para promover y distribuir tan solo software 100% libre.

Versiones actuales Opensuse y ubuntu.

Versión actual Opensuse.

La última versión estable disponible es la 11.1 y se puede descargar de Internet mediante HTTP/FTP, BitTorrent o Metalink en varios formatos para arquitecturas i386, x86-64 y ppc:

  • Una imagen ISO para grabar un DVD incluyendo tanto software libre como con software no libre.
  • Una imagen ISO para grabar en CD con el escritorio KDE y otra con Gnome.
  • Dos CDs add-on, uno con software no libre y otro con soporte extendido para idiomas.
  • Una pequeña imagen ISO de ~150 MB con un sistema básico con el que se descargan los paquetes necesarios desde Internet durante la instalación.

Versión Actual UBUNTU

Se ofrecen cuatro versiones con un software específico, personalizado de tal forma que:

  • Desktop CD: es el medio físico más utilizado y el más recomendable para la mayoría de personas. Un CD que arranca nuestro sistema con Ubuntu sin instalar nada en nuestro disco duro, de forma que nos lo permite probar sin hacer ningún cambio. Es lo que antes se llamaba Live CD, pero que ahora ha cambiado su nombre porque incluye un icono en el escritorio que nos permite que Ubuntu se instale en nuestro disco duro de manera gráfica y tremendamente sencilla (véase instalación estándar).
  • Alternate CD: es una versión especial en la cual la instalación es más completa y flexible y pensada para una serie de usuarios más veteranos, anteriormente conocida como Install CD. Al autoarrancar nos presenta un sistema de instalación muy completo pero en modo texto. No instala un escritorio gráfico para evitar problemas, arranca por defecto en modo texto.
  • Server CD: es una versión especial para utilizarse en servidores. Está optimizada para mejorar el rendimiento para este tipo de tareas (servidor de ficheros, de páginas web, correo, compartir ficheros...). Esto se consigue utilizando un kernel más adecuado para estas funciones y prescindiendo del entorno gráfico y de las aplicaciones de escritorio que no son necesarias.
  • DVD: que al tener más capacidad incluye en un solo soporte el Desktop CD, el Alternate CD y muchos paquetes de software más que las versiones anteriores, puede ser útil para aquellas

Las versiones estables de linux son:

 

En la programación de código abierto los números de las versiones, o los términos estable e inestable, normalmente distinguen las fases del desarrollo. Linux usaba el número de versión para denotar si una versión era estable o inestable. En efecto, las versiones estaban formada por cuatro números, separados por un punto. Una cifra impar en el segundo número de la versión indicaba una versión inestable. Hoy en día ya no se usa esta convención, y todas las versiones son estables independientemente del número de versión. En la práctica el uso de números pares e impares para indicar la estabilidad de un producto ha sido usado por otros muchos proyectos de software libre.

Este concepto también se aplica al software empaquetado en algunas distribuciones Linux como Debian, de modo que existe una rama o conjunto de paquetes considerados estables y otra rama considerada inestable. Esta última rama aporta versiones de programas más recientes que la estable pero que no están tan probados.

KDE

El proyecto fue iniciado en octubre de 1996 por el programador alemán Matthias Ettrich,[5] quien buscaba crear una interfaz gráfica unificada para sistemas Unix. En sus inicios imitó a CDE (Common Desktop Environment), un entorno de escritorio utilizado por varios Unix.

KDE 1

KDE 1.0

El 12 de julio del 1998 se publicó KDE 1.0. Esta versión contenía un panel (barra de tareas y lanzador de aplicaciones), un escritorio sobre el cual dejar iconos, un administrador de archivos (Kfm) y un gran número de utilidades. En noviembre de 1998, al conjunto de herramientas Qt se le licencio adicionalmente bajo la licencia libre/open source Q Public License (QPL). El mismo año, la fundación KDE Free Qt fue creada[6] para garantizar que Qt entrarían en una variante de la licencia liberal BSD en caso de que Trolltech dejara de existir o no liberase ninguna versión libre/open source de Qt durante 12 meses. El debate continuó sobre la compatibilidad con la GNU General Public License (GPL), por lo que en septiembre de 2000, Trolltech liberó la versión Unix de las bibliotecas Qt bajo la GPL, además de la QPL, que eliminó las preocupaciones de la Free Software Foundation. Trolltech siguió exigiendo licencias para el desarrollo de software propietario con Qt.

KDE 2

KDE 2.0

KDE 2.0, lanzado el 23 de octubre del año 2000, fue reescrito casi por completo, introduciendo importantes mejoras tecnológicas. Entre ellos DCOP (Protocolo de Comunicación de escritorio), KIO, una biblioteca de I/O, KParts, el cual es un componente de modelo de objetos, lo que permite una aplicación integrar a otra dentro de sí misma, y KHTML, un motor de renderizado de HTML usado por Konqueror, que ademas de ser un navegador web es un gestor de archivos. A demás en esta versión se mejoró parcialmente el aspecto visual del escritorio.

KDE 3

KDE 3.5

KDE 3.0 fue publicado en noviembre del año 2002, y es la evolución de KDE 2. El desarrollo de esta serie fue mucho mas larga que la anterior. Los cambios de API entre KDE 2 y KDE 3 menores. El aspecto de la interfaz no varió hasta KDE 3.1, en el que consta una importante mejora referente al tema visual: Keramik fue incluido como nuevo tema por omisión junto con el conjunto de iconos Crystal GT y el antialisado de fuentes. En KDE 3.2 Crystal GT fue reemplazado por Crystal SVG. En KDE 3.4 Keramik fue reemplazado por Plastik. Todas las versiones de KDE 3 se basan en Qt 3, que sólo fue liberado bajo la GPL para Linux y sistemas operativos tipo-Unix, incluyendo Mac OS X.

Salvo algunas aplicaciones de terceros, el desarrollo de KDE 3 ha cesado y sus desarrolladores ya no aplican ningún tipo de mantenimiento sobre éste.

KDE 4

KDE 4.3

KDE 4.0 lanzado en enero del año 2008, fue reescrito por completo basándose en Qt 4.3. KDE 4 incluye muchas nuevas tecnologías y cambios técnicos. El elemento central es un nuevo diseño del escritorio y el panel, colectivamente llamado Plasma que sustituye a Kicker, KDesktop, SuperKaramba y mediante la integración de su funcionalidad en una sola pieza tecnológica, estando destinada a ser más configurable para aquellos que quieran actualizar la vieja metáfora del antiguo escritorio. Hay una serie de nuevos frameworks, incluyendo Phonon, una nueva interfaz multimedia de KDE independiente de cualquier backend específico cualquiera que sea el SO; Solid, una API para redes y dispositivos portátiles; y Decibel, un nuevo framework de comunicación para integrar a todos los protocolos de comunicación en el escritorio. También se presentó un framework de búsqueda y metadatos, como la incorporación de Strigi, un servicio de indexación de archivos; y la integración de Nepomuk con KDE.

GNOME

GNOME es un entorno de escritorio e infraestructura de desarrollo para sistemas operativos Unix y derivados Unix como GNU/Linux, BSD o Solaris; compuesto enteramente de software libre.

El proyecto fue iniciado por los programadores mexicanos Miguel de Icaza y Federico Mena y forma parte oficial del proyecto GNU. Nació como una alternativa a KDE bajo el nombre de GNU Network Object Model Environment. Actualmente se encuentra disponible en 48 idiomas, entre ellos el español.

Objetivo

El Proyecto GNOME, según sus creadores, provee un gestor de ventanas «intuitivo y atractivo» y una plataforma de desarrollo para crear aplicaciones que se integran con el escritorio. El Proyecto pone un gran énfasis en la simplicidad, usabilidad y eficiencia. Otros objetivos del proyecto son:

  • La libertad para crear un entorno de escritorio que siempre tendrá el código fuente disponible para reutilizarse bajo una licencia de software libre.
  • El aseguramiento de la accesibilidad, de modo que pueda ser utilizado por cualquiera, sin importar sus conocimientos técnicos y discapacidad física.
  • Hacer que esté disponible en muchos idiomas. En el momento está siendo traducido a más de 100 idiomas.
  • Un ciclo regular de liberaciones y una estructura de comunidad disciplinada.

Manejo básico

Cuando inicie una sesión gráfica verá el escritorio GNOME. Este escritorio cuenta con iconos para acceder rápidamente a aplicaciones y con menús que le permiten iniciar programas. También le permite usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escritorio independiente de los demás —aunque es fácil pasar aplicaciones de un espacio de trabajo a otro, pues basta arrastrarlas con el ratón.

El botón izquierdo del ratón normalmente permite elegir una opción de un menú o activa un icono. El botón derecho tiene diversas aplicaciones de acuerdo al contexto —por ejemplo sobre los iconos permite configurarlos—, el botón del centro permite pegar el texto que se hubiera seleccionado con el ratón, si su ratón sólo tiene 2 botones, puede «emular» el botón del centro oprimiendo simultáneamente el izquierdo y el derecho. Para seleccionar un texto se pasa por encima del mismo con el puntero del ratón mientras se mantiene presionado el botón izquierdo.

El escritorio GNOME es bastante configurable: puede configurar los menús, los iconos, las tipografías, el fondo, el protector de pantalla, el tema, el administrador de ventanas, sonido, la interacción con las ventanas y muchos otros detalles de acuerdo a su gusto. Para hacer algunas de las configuraciones puede emplear opciones de los menús GNOME, el ratón —por ejemplo para administrar los iconos que hay sobre el escritorio—, el programa «Centro de control GNOME» y eventualmente los archivos de configuración de X-Window.

El gestor de ventanas empleado decorará cada ventana con botones que le permitirán cerrar, maximizar o minimizar. Las ventanas minimizadas se verán en la parte inferior del escritorio GNOME —más precisamente en el panel que no necesariamente está en la parte inferior, porque puede reubicarse de acuerdo a su gusto.

Entre los menús de GNOME, existen múltiples herramientas: calculadora gcalc; editor de texto sencillo gnotepad; calendario gnomecal, procesador de textos, hoja de cálculo, reproductor multimedia y muchas otras.

Escritorios de linux y alternativos.

La mayoría de usuarios de Linux están familiarizados con GNOME y KDE, pues ambos son los entornos de escritorio más usados por las principales distribuciones Linux. Ahora si tienes una vieja PC con hardware de bajas prestaciones, podrias encontrar que esos dos entornos de escritorio son demasiado pesados para manejar su equipo. En este caso tendrás que considerar la posibilidad de utilizar algún entorno de escritorio alternativo, como por ejemplo:

  1. XFCE. Es un entorno de escritorio ligero para sistemas operativos Unix. Su objetivo es ser rápido y ligero, sin dejar de ser visualmente atractivo y fácil de usar. Se basa en el kit de herramientas GTK+ que es el mismo que GNOME, por lo que si siempre han sido un usuario de este, encontrarán muchas familiaridades en XFCE.
  2. Enlightement. Es revolucionario, visualmente atractivo y extremadamente fácil de usar. Si bien la mayoría de los gestores ligeros tira todos los efectos gráficos para reducir el requisito hardware, Enlightement hace lo contrario.
  3. FVWM-Crystal. Se basa en el gestor de ventanas FVWM. Se mantiene flexible y altamente configurable y ha añadido muchas mejoras de usabilidad a su interface gráfica.
  4. LXDE. LXDE es simplemente una versión ligera de GNOME y KDE combinadas. Tienes el panel inferior como KDE y el estilo de GNOME en la interfaz, por lo que no hay nada realmente nuevo que puedas aprender. Si no quieres apartarte demasiado lejos de GNOME o KDE, entonces LXDE sería una buena alternativa.
  5. IceWM. IceWM es simple y altamente configurable. Todos los ajustes se almacenan como archivos de texto sin formato en el directorio home del usuario, por lo que es fácil de personalizarlo y configurarlo. Puedes aplicar tu tema favorito y hacer que parezca Windows Vista, Mac OS X o lo que quieras.
  6. Fluxbox. Se considera un entorno de escritorio minimalista con el mínimo apoyo gráfico y con sólo una barra de tareas en todo el escritorio. No verás ningún menú de todo, pero puedes acceder fácilmente al menú pulsando el botón derecho del ratón.
  7. Window Maker. Es uno de los pocos entornos de escritorio que ofrece una herramienta gráfica para configurar la configuración del sistema. Wprefs es muy fácil de usar y elimina el uso de archivos de texto sin formato para asegurar que cualquier usuario, ya sea un novato o un experimentado usuario de Linux. pueda configurarlo y personalizarlo fácilmente.
  8. AfterStep. Originalmente basado en el aspecto de la interfaz de NeXTStep, AfterStep proporciona a sus usuarios un coherente, limpio y elegante escritorio que puede funcionar en cualquier PC de baja gama. Dado que en el mismo como otros entornos de escritorio es ligero, rápido, estable, fácil de usar y fácil de configurar.

¿Cuanto descargarías en 1.88 segundos con una linea adsl de 3MB?

La linea adsl descarga a 320 kbps, el tiempo total es de 1.88 s

en conclusion descargaríamos un total de 320x 1.88 = 601.1KB

0,6 MB

. ¿Cuánto tardaría un módem de 55600 bps en "descargar" un archivo de un MB?

En 1 seg han pasado 55600 bps y tienen que pasar 1048576bps Tardará 1,88 segundos.

Infrarrojos.

Las redes por infrarrojos permiten la comunicación entre dos nodos, usando una serie de leds infrarrojos para ello. Se trata de emisores/receptores de las ondas infrarrojas entre ambos dispositivos, cada dispositivo necesita "ver" al otro para realizar la comunicación por ello es escasa su utilización a gran escala.

Esa es su principal desventaja, a diferencia de otros medios de transmisión inalámbricos (Bluetooth, Wireless, etc.).

Usos

Se utiliza principalmente para realizar intercambio de datos entre dispositivos móviles, como PDA’s o móviles, ya que el rango de velocidad y el tamaño de los datos a enviar/recibir es pequeño. Adicionalmente, se puede usar para jugar juegos de dos jugadores.

Existen 3 Tipos

  • Punto a punto
  • Cuasdifuso A
  • Difuso

Bluetooth

Bluetooth, (en inglés: diente azul) es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPANs) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz. Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:

  • Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos.
  • Eliminar cables y conectores entre éstos.
  • Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos personales.

Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnología pertenecen a sectores de las telecomunicaciones y la informática personal, como PDA, teléfonos móviles, computadoras portátiles, ordenadores personales, impresoras o cámaras digitales.

ClasePotencia máxima permitida
(mW)
Potencia máxima permitida
(dBm)
Rango
(aproximado)
Clase 1100 mW20 dBm~100 metros
Clase 22.5 mW4 dBm~10 metros
Clase 31 mW0 dBm~1 metro